PENGARUH GAMIFIKASI (QUIZIZZ) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 SESEAN SULOARA

Silambi’, Astuti Perianti (2024) PENGARUH GAMIFIKASI (QUIZIZZ) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII DI SMP NEGERI 2 SESEAN SULOARA. Diploma thesis, Universitas Kristen Indonesia Toraja.

[thumbnail of Halaman Judul] Text (Halaman Judul)
HALAMAN JUDUL.pdf

Download (911kB)
[thumbnail of Bab 1] Text (Bab 1)
BAB I.pdf

Download (279kB)
[thumbnail of Bab 2] Text (Bab 2)
BAB II.pdf

Download (453kB)
[thumbnail of Bab 3] Text (Bab 3)
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (464kB)
[thumbnail of Bab 4] Text (Bab 4)
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (545kB)
[thumbnail of Bab 5] Text (Bab 5)
BAB V.pdf

Download (328kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka] Text (Daftar Pustaka)
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (293kB)
[thumbnail of Lampiran] Text (Lampiran)
LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

Abstract

Astuti Perianti Silambi’, 2024, Pengaruh Gamifikasi(Quizizz) untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Di SMP Negeri 2 Sesean Suloara, dibimbing oleh 1) Drs. I Ketut Linggih, M.Pd. 2) Hasni, S.Pd., M.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi quizizz ini untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran bahas indonesia kelas
VIII di SMP negeri 2 Sesean. Penelitian ini quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain penelitian menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tempat penelitian di SMP Negeri 2 Sesean Suloara.Teknik pengumpulan data, observasi, dokumentasi dan Tes. Instrumen pengumpulan data, instrumen penelitian dan uji persyaratan instrumen tes. Berdasarkan hasil uji diatas diketahui nilai signifikansi untuk variabel Hasil Belajar Bahasa Indonesia sebesar 0.293 lebih besar
dari sig. 0.05 (0.293 > 0.05). maka dapat disimpulkan bahwa varians data hasil belajar Bahasa Indonesia pada siswa kelas VIII A dan VIII B adalah homogen. Berdasarkan pada hasil uji data diketahui nilai thitung 2.259 lebih besar dari ttabel
2.004 (2.259 > 2.004), maka diketahui terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan Gamifikasi (Quizizz) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sesean Suloara. Sedangkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.002 yang lebih besar dari Sig. 0.05 (0.002 < 0.05), maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan Gamifikasi (Quizizz) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Sesean Suloara.
Kata kunci : Gamifikasi (Quizizz) Hasil Belajar Siswa

Item Type: Thesis (Diploma)
Subjects: L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > Teknologi Pendidikan
Depositing User: Unnamed user with username perpustakaan1_1
Date Deposited: 19 Jan 2026 02:53
Last Modified: 19 Jan 2026 02:53
URI: https://repo.ukitoraja.ac.id/id/eprint/1217

Actions (login required)

View Item
View Item